Minggu, 25 Maret 2018

Review Film Iron Man 3 tentang AI

IRON MAN 3

Tanggal rilis: 25 April 2013 (Indonesia)
Genre: Action
Durasi:130 menit
Sutradara: Shane Black
Pemain: Robert Downey Jr., Gwyneth Paltrow, Don Cheadle, Guy Pierce, Rebecca Hall, Ben Kingsley
Studio: Marvel Studios, Waltz Disney Studios

Sutradara untuk Iron Man 3 kali ini tidak lagi dipegang oleh Jon Favreu. Posisi itu kini dipegang oleh Shane Black (Kiss Kiss Bang Bang). Tidak hanya pergantian sutradara, Paramount Pictures juga tidak lagi terlibat dalam pembuatan film Iron Man 3 yang dimulai sejak 23 Mei 2012 tersebut, melainkan Waltz Disney Studios yang kini bekerja sama dengan Marvel sepanjang pembuatan film. Dengan adanya pergantian tersebut, Anda akan mendapatkan pengalaman menonton Iron Man yang cukup berbeda jika dibandingkan dengan dua film Iron Man terdahulu.

Mengambil seting cerita setelah film The Avengers, Tony Stark (Robert Downey Jr.), sang Iron Man, dikisahkan mengalami trauma akibat peristiwa yang ia alami ketika melawan ras alien Chitauri. Dari pengalaman tersebut, ia menyadari bahwa dirinya tidak cukup kuat untuk bisa melindungi orang-orang penting baginya. Akibat traumanya tersebut, Tony mengalami kesulitan tidur dan sangat terobsesi membuat berbagai inovasi untuk memperkuat kostum Iron Man-nya.

Tingkah laku Tony yang tampak makin terobsesi dengan kostum Iron Man tersebut dikhawatirkan oleh Pepper Potts (Gwyneth Paltrow) dan membuat hubungan keduanya sedikit memburuk. Terutama ketika Tony kepergok mengintai dengan bantuan Happy Hogan (Jon Favreau) tentang apa yang dilakukan oleh Potts di dalam kantor perusahaan Stark, di mana ia bertemu dengan Aldrich Killian (Guy Pearce). Belum dapat mengatasi permasalahan psikis yang dialaminya, Tony diganggu aksi terorisme berupa rentetan kasus pemboman di beberapa lokasi. Informasi tentang dalang kasus tersebut tersebut datang dari James Rhodes (Don Cheadle). Rhodes menjelaskan bahwa pria yang bertanggung jawab akan aksi tersebut memperkenalkan diri sebagai seorang “guru” yang kerap disebut sebagai The Mandarin (Ben Kingsley). Tony pun menantang The Mandarin untuk menghentikan terornya.

Tadi adalah sedikit cerita tentang IRON MAN sendiri, sekarang saya akan menjelaskan tentang proses penggunaan AI pada film IRON MAN 3 ini sendiri.

JARVIS ( Just A Rather Very Intelegent System ) merupakan kecerdasan buatan atau AI dalam film Iron Man ia diperlihatkan seperti core membrane. Interface Jarvis menggunakan tampilan GUI yang canggih dengan perangkat peripheral holografik yang berwarna biru serta masukan (input) berupa suara dan mengkomunikasikan data kembali ke pengguna melalui output suara dan tampilan holografik, juga ketika ia berbicara akan terihat lampu biru berkelip disekitar core tersebut. Jarvis diprogram dapat menggunakan semua teknologi disekitarnya  asalkan ia terhubung dengan teknologinya.
Jarvis muncul dalam bentuk holograms, computer dan bangakses database yang tidak terbatas, alat, bahkan system program dapat dia kendalikan. Jarvis terhubung dengan jaringan informasi global dan menggunakan hologram sebagai tampilan untuk berkomunikasi dengan tony. Jarvis dapat melakukan banyak hal yang diperintahkan, contoh ketika ia dapat melakukan hacking pada jaringan pemerintah, saat ia juga mampu untuk menampilkan 3D hologram view tempat kejadian ledakan, atau ketika ia bisa mengendalikan dari jarak jauh baju iron man yang sudah ditambahkan teknologi Jarvis. Selain berfungsi sebagai pengelola fungsi robot , JARVIS juga berfungsi sebagai pengelola lingkungan rumah Tony Stark atau bisa disebut Smart Home .

Thinking Humanly, Pada dasarnya JARVIS dibuat untuk dapat membantu tony stark dalam setiap pekerjaan dan kehidupannya. Sehingga dia diprogram dalam bentuk Ai atau kecerdasan buatan, seperti JARVIS diberikan akses database yang dapat membantu dia dalam mencari solusi atau informasi yang dibutuhkan. Dia juga dilengkapi sensor suara agar mengetahui respon apa yang akan diberikan kepada orang yang berbicara dengannya dan JARVIS juga dapat merespon pertanyaan dan dapat memberi jawaban / pendapatnya sendiri atas pertanyaan tersebut, sehingga Jarvis dapat berpikir tergantung apa yang users pikirkan.

Acting Humanly, Sistem agen cerdas terintegrasi juga pada rumah maupun setiap aspek kehidupan Tony. Interaksi Tony dengan JARVIS sangat mendalam pada lingkungan nyata. Di kantornya, Tony duduk di dalam proyeksi yang dapat dimanipulasi oleh gerakan, melakukan analisis Forensik dari TKP yang ditampilkan dalam bentuk 3D. Selain itu, Tony dapat dapat berinteraksi dengan Jarvis menggunakan sistem pengenalan suara. JARVIS juga memiliki tingkah layaknya manusia yang lainnya contohnya pada adegan dimana Iron Suit milik Tony Stark jatuh karena hanya memiliki 5% tenaga yang tersisa , disini JARVIS merespon dengan kata – kata “ Sepertinya aku butuh tidur “ ini menunjukkan JARVIS berperilaku layaknya manusia yang kelelahan dan butuh istirahat.

Thinking Rationaly, Dalam film aspek ini ditunjukkan pada saat Tony Stark menyelamatkan para penumpang pesawat yang berjumlah 13 orang, pada adegan ini Tony bertanya pada JARVIS “ berapa banyak orang yang bisa kubawa ? “ dan JARVIS menjawab “ 4 orang “. Disini JARVIS berpikir secara rasional dengan pertimbangan total beban dari 13 orang dan kondisi Iron Suit yang kurang baik maka membawa 13 orang sekaligus itu tidak mungkin jadi dia menjawab 4 orang berdasarkan pertimbangan tersebut.

Acting Rationaly, Aspek ini terlihat pada adegan saat Tony bertarung menggunakan Iron Suit terbarunya MK42, tanpa diberikan perintah JARVIS langsung merespon dengan memberi pendapat bahwa Iron Suit tersebut belum siap digunakan untuk bertempur, ini menunjukkan bahwa JARVIS dapat memberikan aksi yang rasional atau sesuai fakta yang ada, dimana fakta tersebut adalah Iron suit tersebut masih dalam tahap pengembangan jadi tidak cocok digunakan untuk bertempur .


.

Sabtu, 10 Maret 2018

TUGAS 1 : INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER



NAMA            : LANGGENG PAMBUDHY
KELAS           : 3KB07
NPM               : 23115781

INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer(Imk) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari mengenai suatu hubungan diantara manusia dan komputer yang diantaranya itu meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer supaya dapat mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer itu juga merupakan serangkaian proses, dialog serta kegiatan(aktivitas) yang dilakukan oleh manusia untuk dapat berinteraksi dengan komputer dengan secara interaktif untuk dapat melaksanakan serta menyelesaikan tugas yang diinginkan.

IMK atau HCI (Human Computer Interaction) memiliki istilah lain Man-Machine Interaction (MMI), Computer and Human Interaction (CHI) dan Human Machine Interaction (HMI).

Sejarah Interaksi manusia dan komputer
Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
 
Pengertian  IMK (Interaksi manusia dan komputer)

      Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi

Pendekatan HCI
1.    Machine Side ( teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemprograman dan bagaimana membangun environment yang relevan)
2.    Human Side ( teori komunikasi, graphic an industrial design disipline, liguistic, ilmu sosial, psikologi kognitif, dan human performance are relevant)

 Tujuan IMK (Interaksi manusia dan komputer)
1.        Membuat sistem yang lebih:
·           Berguna (usable)
·           Aman
·           Produktif
·           Efektif
·           Efisien
·           Fungsional

2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Faktor-faktor yang mempengaruhi IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan -proses-output (input-proses-output) Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu
Faktor-faktor yang mempengaruhi Interaksi Manusia dan Komputer.
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)
1.    FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
·  Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
·  Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
·  Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

2.  FAKTOR KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

3.  FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

4.  FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)

5.  FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

6.  FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

  1. FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan

  1. FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

 9.  TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

10. FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

11. FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

http://www.pendidikanku.org/2015/08/pengertian-interaksi-manusia-dan-komputer.html